网游之新世纪
作者:二八
上一章:作品相关 对虚拟货币的补充说明
网游之新世纪


    网游书,一种还算较新的书类,目前却走向了低潮时期,在论坛上无数朋友对之唾骂,[网游书=垃圾书]的口号是此起彼伏不绝于耳,诸如无敌主角,单身闯天下,一骑灭万敌[甚至亿敌],富可敌国,且mm无数,更不争不抢不妒忌甚至数人同床,主角号称英俊潇洒风流倜傥一表人才玉树临风才高八斗,甩一甩手即招来狂蜂浪蝶无数,踩一踩地即天下血流成河,抖一抖虎躯即可扫平万敌归附[或是王者之气一现,万岁万岁万万岁声响彻大江南北]。

    也难怪网游书落到如此境地,当写的都如此雷同之时,新奇劲过去,久而久之留下的自然就是厌恶。

    甚至有朋友提出了网游之七大不可思议。

    但我也有不同的看法:网游书绝非垃圾书,关键在于写作的作者,而七大不可思议之[虚拟货币居然能兑换现实货币],更是存在可行的。

    很多朋友质疑[网游如果那么容易赚钱,那还不全世界人都去玩网游了?哪怕就算赚的少一点,边玩边赚多好]

    甚至有位恶搞的朋友写出了篇惊世之文[熟读网书三千篇,不会造书也会编],其中提到网游书时,就辛辣的讽刺[主角得到了最多的虚拟货币,按兑换应该富可敌国了,谁知道到最后竟只兑换了一个馒头,游戏公司答复曰没人种地了]。

    实际上,造成这样假象的根本原因有两点,一是现在的泡菜游戏太多,货币起不到根本的价值,而诸如宝石,升级卡片之类成了更硬通的[幕后货币],二则是网游书的作者信口yy,压根没考虑过严谨二字如何之写,货币来的轻松,轻松到了让看的人都觉的假,太假了。

    货币到底作用是做什么的?查询货币的历史,我们可以知道货币并不是一种价值,它只是一种价值的替代品,真正有价值的货币是黄金,但却没人拿黄金去买东西,因为那不方便。

    而游戏的货币呢?大多数人都写到的货币根本忽视了其原则只是[代替价值],而糊涂的搞成了[货币就是价值],事实上这样的情况已经成了货币越来越多,而消费出口越来越少,基本等同于政府狂印刷钞票!历史告诉我们,拿一斤甚至数斤钞票买一袋大米,那绝对不是什么好玩的事情。

    这样看来,如果[网游有足够的严谨],让货币起到应有的价值,例如与npc的价值互动[可不仅仅体现在买红买蓝这样的微末小事上],例如技能也好工具也罢,特殊材料,任务,甚至种种花消办法,这样才能真正起到货币的流通。

    在有这样的前提下,我们才可以认为[虚拟货币具有了货币的特性,并且足够稳定]。

    那么我们就可以来看下面一篇帖子,虚拟货币到底是否能兑换现实货币

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    虚拟交易:网络游戏经济学bythey

    2004年12月26日|原始出处:天涯虚拟社区「原文地址」

    在我国现行的法律法规中,目前没有对游戏中的虚拟交易进行明确的定义。玩家和厂商对此的态度也各自不同,多数玩家都不会深究交易的正确性和规范性,仅仅是因为需要,就进行一次简单地交易;大多数的厂商却认为游戏虚拟物品不具有价值,限制虚拟交易。最近网络游戏领头羊的盛大公司选择了与易趣合作,

    将其作为官方推荐的虚拟装备交易网站,纵向合作把盛大对网游虚拟产业的影响力拔高。同时目前网络上已经出现数家比较有影响的网络游戏交易网站,每天不断地进行着交易,网络之下的私人交易更是多如牛毛。种种迹象表明,厂商一度限制的虚拟交易已经慢慢发展成为一个小小的产业,网络游戏中的虚拟交易,已经不是个别问题了,使得我们不能不考虑虚拟交易的基石――虚拟交易有没有经济利益?

    对不同的人来说,“虚拟交易”肯定刺激不同的联想。有的人想到天堂和传奇,有的人想到美元和ebay,有的人想到木马和复制。对我来说,一段时间以来,“虚拟交易”更多地和一个人名联系在一起--edward

    castronova。

    castronova现在是indiana大学telecommunications

    dep的副教授。不过,如果没有eq,没有eq衍生出来的虚拟交易,他肯定永远也不会得到现在的这个教职(他现在所在的系是美国比较强的电子传播研究机构之一,里头有不少牛人),也不会成为一个媒体明星、公共知识分子,在cnn、npr和一干报纸杂志上露脸。

    从他的主页(http:

    //mypage。iu。edu/~castro/home。html)上可以知道:他本科是在georgetown大学上的,专业是国际事务,后来又在

    wisconsin

    madison拿了一个经济学的博士学位(期间跑到德国的曼海姆、法兰克福和柏林等地研究德国的战后重建)。博士毕业之后,他到大学教书。在他的主页上,关于这一段的描述,是空白。为啥?我猜是因为他自己都不好意思说,或者,不愿意去回忆--他在加州州立大学一个叫fullerton的学院搞福利和公共政策,而这个学院连个博士点都没有。更惨的是,这位老兄还跟老婆两地分居着,一到晚上就只能看月亮数星星,茕茕孑立,形影相吊。

    失败吖失败,在两个大牛校拿了学位,却屈尊于小破学校的小破专业,龟缩在荒凉的乡下小寓所里,几年间只发表了屈指可数的论文,“没有影响一个人”。作为一个曾经梦想着成为主流经济学家的有为青年来说,到了2001年,38岁高龄了,眼瞅就四十不惑了,能让他唯一不惑的事情却是:他一辈子可能就这样交待了,“一个州立学校的二百五”。

    看到这里你们应该能大致猜到下一步会发生什么了。对头,就在我们这位留着小胡子戴着小眼镜的

    castronova老师快被事业和生活折磨得变态的时候,他开始沉迷于网络游戏了!每月交10个美国钱(多便宜吖),每天晚上玩n个小时,我们的cas

    老师开始在eq里头开荒了。他在游戏里头是啥职业咱不知道,看他照片上胖墩墩的样子倒像个warrior。他在游戏里头打怪,扒皮,跟在老手屁股后头做任务,再当奸商卖给新人东西,反正无非就是这些勾当。到底是科班出身吖,cas老师边玩边琢磨:这里头有买有卖,这是经济嘛!再接着琢磨下去,cas老师又发现了一个更明显的经济现象:有人跑到ebay上卖号卖钱卖装备。作为一个老眉喀镲眼的rp玩家(按中国话说是“人品”玩家,按鬼子话说是“role

    play”玩家,反正就是正统玩家啦),cas老师在发现这一点的时候肯定是很愤怒的--怎么可以有人在eq这样一个人人生而平等、成就个人奋斗的自由市场的乌托邦里搞资本主义的那套东西呢?

    于是,cas老师把愤怒发泄在算帐上。他要给搞这些金钱勾当的人算一笔总帐。不算则已,一算吓人吖。

    cas老师是这样来算他的帐的:通过计算当时ebay上拍卖成交的各种eq金币和装备的价格,得出一个eq白金币(platinum,玩过ceq的应该都知道)平均等于一美分还多,比一块日元或一块意大利里拉都贵,而按照当时eq玩家们的普遍游戏经验计算,一个玩家在一小时内能生产大约319个白金币,这样算下来就是3。42个dollar。不得了,cas老师一查书,发现这比大多数国家的最低小时工资都高。

    cas老师继续算他的帐--

    eq这款游戏在一年内的国民生产总值(gnp)。关于他的详细算法,可以去看让cas老师一举成名但又至今未能在任何正式的经济学刊上发表的论文《虚拟世界:对电子边疆市场与社会的直接统计》(virtual

    worlds:afirst-handaccountofmarketandsocietyonthecyberian

    frontier)。这个论文可以在socialscienceresearchnetwork)上下到,地址是http:

    //papers。ssrn。com/sol3/delivery。cfm/ssrn_id294828_code020114590。pdf?abstractid

    =294828&mirid=1。他的算法现在看来应该是既被普遍争议又被普遍认可的。计算的结果就是,eq这个游戏的人均国民生产总值是

    2266美元--比咱们国家高。

    cas他把自己写的这篇论文发表到ssrn网站之后,并没有预见到自己的研究生涯会因此发生什么转变,虽然他已经明白,和很多经济学家成功是从研究一个国家的经济系统开始一样,他也找到了自己的那个“国家”。他最初的期望是,能够有75个人来阅读这篇论文就

    “很棒”了。

    但是他错了。他的文章掀起了一个冲击波,起初是玩家们蜂拥而至,在论坛和blog上讨论;接着是经济学家们蜂拥而至。他的论文的下载量,在ssrn上,包括我贡献的那一次在内,到现在一共有27195次,在他发表三年之后的今天,依然排在ssrn

    toppapers的第三名,据说被他踩在脚底下的那些论文里有些出自诺贝尔得主之手。

    就像好莱坞电影的情节一样,cas老师一夜成名。虚拟交易也由他开始,成为一个学术概念。虽然主流经济学至今仍然不接纳他,但社会学和传播学显然接纳了他。什么是美国梦?这就是美国梦。在中国,一个xx铁道学院教政治的老师永远不可能眨眼间变成清华北大的传播学教授,但在美国,castronova却活生生地这么飙了一把。it作家

    clivethompson发表在walrus杂志上的《gametheories》在对虚拟交易做出客观精辟的长篇论述的同时,也对edward

    castronova本人的传奇成功做了精彩的讲述(ps。插一句话,thompson的blogcollision

    detection是一个非常棒的关于技术与文化的blog)。我上面关于cas老师大器晚成故事的演绎就主要依据thompson的这篇文章。在

    clive看来,cas老师的论文之所以有学术价值,就在于他寻找到了一个非常好的模型,来研究基本的经济学行为和基本的经济学假设,而现代经济学家们(至少是一部分)苦恼的源头之一恰恰是很难在被控制的现实社会中寻找到合适的模型。

    当然,我在这里要漫谈的还是虚拟交易,而不是经济学。前者是太形而下的东西,比如uo的历次财产风波、天堂系列游戏的设定、ige的压价、中国gm乃至程序员们的作弊啦,等等等等,这才是玩家和同行们饭桌上津津乐道的东西。说到底,大家感兴趣的还是cas老师和thompson等人所研究的对象--虚拟交易,而不是他们的研究本身。

    那么,在cas老师发表第一篇关于虚拟交易的论文之后,整个世界(其实就是美国,日本,韩国,中国)的虚拟交易,在这三年当中,又出现了哪些有意思的人物、故事、组织呢?

    2003年3月11日,一个叫juliandibbell的人在他印第安纳州south

    bend市的家里,通过ebay卖了一本uo里面的runebook(咱们这边翻译成符石书)。价格是1。99美元。买主是个妇女,住在佛罗里达。扣完

    ebay和paypal的手续费后,这笔生意的净收入是1。05美元。

    ok,这是一个开始。既是juliandibbell长达一年之久的虚拟交易实验--偶更愿意把这看作一次漂亮的行为艺术--的开始,也是偶这篇八卦的开始。

    他要做一个什么实验呢?到了六月份,dibbell的paypal帐号上有了38块9毛5分美国钱,而他在uo的帐号里的装备和钱币折合成当时市价的话,也达到了527美元。兜里有了钱,胆儿就壮了,于是他在他的blog上庄严宣告:

    在2004年4月15日,偶要如实告诉美国国税局:偶的主要收入来源是销售各种虚构的物品。通过干这行,偶一个月挣的钱比偶当职业作家时的月收入都要高。

    列位看官,不知道还记不记得在《edward

    castronova--为eq计算gnp的人》一文中,提到过castronova对eq的定义:一个在世界上排第79位的经济体。他的这种观念正是通过wired这样著名的技术与文化杂志广泛传播的,而julian

    dibbell就是wired的长期作者。他在2002年的wired上发表了unrealestateboom,or,the79thrichest

    nationonearthdoesn’t

    exist,介绍新兴的虚拟经济和虚拟经济的参与者--那些通过贩卖虚拟物品来挣钱甚至谋生的人。正是这篇文章的写作引发了dibbell的思考:一个将虚拟物品售卖作为正常职业的人,到底能达到什么样的收入状况,年薪几何?

    不要小看这个juliandibbell。他虽然不是什么大人物,但也绝非等闲之辈。他毕业于耶鲁大学,早在1993年,他就发表了著名的arapein

    cyberspace。赛博文化(cyber

    culture)在九十年代中期一度是美国社会学和文化研究领域的显学,性别问题更是研究热点,而dibbell在这篇文章里讲述的发生在虚拟社区

    lambdamoo里的虚拟强暴故事,成为之后很多专家学者在做论文时不断引用的经典,有台湾学者称“lambdamoo事件在网路文化与规范的研究上,早已成就其历史地位”,甚至“朔造了网络规范研究者的集体历史记忆”。到了1999年,dibbell出版了my

    tinylife这本书,被誉为研究在线生活的最好著作,同样是赛搏文化研究的经典。

    就是这样一个有相当成就的赛搏文化研究者,在2002

    年,将研究目光转向了网络游戏,并且身体力行,选择了悄无声息地跑到uo和ebay上当贩子这样一种方式,来零距离地观察和体验虚拟经济的,以期为之后的研究人员提供最真实的数据和一手资料。鬼子的学术发达,一部分原因就是鬼子们爱较真儿。比起咱们这嘎嗒老拿着一些概念炒来炒去沽名钓誉的所谓专家来说,

    dibbell可真是个脱离了低级趣味、把一切献给学术的好劳模吖!

    回过头来,接着说dibbell的实验。从2003年3月到

    2004年4月,在一年多的时间里,dibbell没有写作,也没有做其他的工作,除了正常的生活必要步骤之外,他每天就是做在电脑前面,在uo或者

    ebay上寻找低价的虚拟财产,买下,然后再伺机高价卖出,直到他老婆把网线给拔了。要知道,他基本没有往贩卖这项工作中投入钱(网费电费和月费除外),从零开始--最开始的生涯极为艰难,就是卖自己的财产,然后用有限的收入来从事低成本的投机倒把活动。他的blog每月更新几次,比较规范地记录自己的生意历程和每月的市场情况统计,包括他自己的收支和帐目情况。可以想象,

    在有了一定的资本以后,他每月的收入越来越多。当然,也有运气问题。从他的blog

    来看,他的收入有两次飞跃,一次是在2003年夏天,一次是在2004年初。其实自从他的profits到了1000美元之后,职业掮客的感觉就彻底找到了,路也平坦多了。

    在2003年的将近10个月中,dibbell通过贩卖uo装备和物品,一共盈利是3131美元。

    在2004年的第一个季度中(包括了4月份的前两个星期),dibbell就通过贩卖uo装备和物品,盈利8225美元。

    在他一年多的uo贩子生涯中,他一共挣了11356。70美元--但这不是重点,重点是他经过一年的努力之后,已经将月收入提高到了3917美元。

    事实上,他差点就成功了。在他当职业作家的时候,他月收入的最高点是4600美元

    下面就让我们看看,dibbell一年的贩子生涯到底证明了什么:按月收入3917美元(事实上如果他继续做下去,这个数字肯定还会有可观的增长)计算,uo一个普通掮客的年收入是47000美元。edward

    castronova迅速向他表示祝贺,祝贺这位执着的朋友结束了自己的实验,并且在terra

    nova(在大陆的哥们需要用海外代理才能上blogs的网站,因为它们通通被咱们great的greatwall给block了)上列出了这样一个表:

    gdppercapitainbothchinaandindia:below$700

    averageearningsofshort-ordercooks:7,000

    uspovertylineforafamilyof4:8,400

    averageearningsofdancers:$27,000

    averageearningsofdrugabusecounselors:$32,000

    averageearningsoffirefighters:$38,000

    averageearningsofmuseumcurators:$40,000

    averageearningsofsecondaryschoolteachers:$46,000

    traderdibbell:$47,000

    averageearningsofinsurancesalesmen:$54,000

    averageearningsofcomputerprogrammers:$63,000

    averageearningsofeconomists:$76,000

    averageearningsoflawyers:08,000

    就这样简单--贩子dibbell的年收入将会超过中学老师和博物馆员。而如果他愿意继续做下去,他有可能超过保险推销员、程序员甚至经济学家的普遍收入水平。

    4月15日,dibbell按照自己的承诺,来到south

    bend市的税务机关,来为自己过去一年的虚拟贩卖收入纳税(不太明白他到底是按照什么条文来纳这个税的)。

    ok,现在让我们叉掉windows自带的计算器,向贩子julian

    dibbell脱帽致敬--一个拖家带口的男人,愿意付出一年时间来验证一个看上去很简单的问题,本身就值得尊重。更何况,当他从税务局里走出来的时候,他已经用行动解决了一个法律问题,他的收入是合法收入,他的虚拟财产也都是合法财产。

    (这里多插一段,soe对eq的财产交易并不赞成,虽然现在态度再转变,ncsoft更是曾经试图让国会立法来禁止虚拟交易,但也有对虚拟交易持积极态度的游戏,比如there和second

    life。uo的开发人员曾经是虚拟交易的坚定反对者,他们一度认为他们只是提供一个环境和玩具来供用户消遣,但这些环境和玩具归根结底属于开发商,但在

    dibbell的实验之后,我们从媒体上听到的声音却是,uo乐于见到这样的案例。)

    还是用castronova的一段话来结束吧:

    “曾经有这样的争论:人们真的可以通过虚拟交易挣钱么?回答是:当然啦。但dibbell的实验太棒了,以后再有人问我这样的问题,我就可以说得更多,而不只是简单地点个头。对于真正想研究虚拟交易的人来说,dibbell的实验是个伟大的贡献。”

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    这是在虚拟世界从事真实世界的生意。这将开辟一个大的跨世界的行业,创造gdp,提高许多人的生活。

    在虚拟世界还可以发行虚拟货币,像许多游戏那样。如果各个虚拟世界的虚拟货币可以相互兑换,又可以和现实货币兑换,情况将发生巨变。

    网络上的虚拟世界的虚拟经济将成为一个独立的又和真实经济联系的经济体。在这个经济体上人们将创造更多的价值

    事实上2000年前的人们绝对想象不到如今的社会,肉成了一种普通消费,大部分家庭的餐桌上寻常就可见到,而对以前的人,那是一种非常奢侈的消费品。

    连大米的种植都无法达到养活全国人的极低生产力,更无法想象现在亩产的恐怖数字,以这么少的土地,养活了世界上1/5的人口,这是一个标准的神话[对于古代人是如此,对于现代人也是哦]

    ok,让我们来幻想一下未来把,当有一天生产力达到了更加恐怖的时候,只需要1%的人口生产劳作就可以提供100%的人的食物,那么剩下的99%的人会做什么呢?

    更多的投入到娱乐业,最起码我认为是这样,吃饱了,就开始考虑怎么玩,这是人共通的特点,更多的娱乐产业,更丰富的工作体系,更多的赚钱手段[其实现如今的影视明星对于古代人就算是新兴娱乐产业]

    而游戏,则将成为甚至能超过电影的娱乐产业,这不是一句空话,当人们的物质生活越来越空虚,生产力越来越高的时候,我相信,这一天迟早会到来
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